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【资讯】特刊:2024年度游戏见闻回顾(上)

来源:爱游戏唯一官方平台    发布时间:2025-04-19 11:22:56

商业大作、独立游戏的上市或许有大小年之分,但整个游戏世界,每个年度都有许多大事小情。其中许多是新

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  商业大作、独立游戏的上市或许有大小年之分,但整个游戏世界,每个年度都有许多大事小情。其中许多是新鲜发生,一掠而过又或影响深远;也有一些属老生常谈,多方博弈之下,进展迟缓。

  《NOVA 海外独立游戏见闻》创刊一年有余,目前已发布 66 期(外加 2 期新品节特刊),主要关注海外独立游戏领域的新事件、新游戏、新灵感,值此岁末交替之际,编辑部整理了 2024 年的部分重要见闻,录为(上)(中)(下)3 期特刊,以供大家回顾。做此整合的一个原因是,部分事态后续不断有新发展,更重要的是,许多当下发生的事牵动着未来,值得被记录。

  既为海外独立游戏见闻,所涉主要内容自是以此为主,不过,独立游戏是游戏世界的重要一极,但新闻的眼界不应止于此,特刊选入的见闻也不以此为限。需要预先说明的是:由于精力所限,编辑部的许多工作属量力而为,故此刊重在参考,并不求全;同时,由于是 2024 年度回顾,正文中以 X 月 X 日形式提到的日期,均对应 2024 年。

  2024 年,多个市场调查与研究机构、数据分析公司以及投资机构发布了关于游戏行业的观察报告,从玩家偏好、品类趋势以及市场前景等多角度深入剖析了行业现状。一些高水平期刊、政府机构、媒体和个人观察者的行业观察报告也为我们提供了宝贵的行业洞察,追踪游戏产业在创新、商业模式以及技术研发等层面的持续发展。我们从本年度的海外见闻栏目中整理了有关玩家偏好和市场趋势的部分,以便定向回顾。

  游戏数据统计网站 Video Game Insights 的“Steam 合作游戏报告”指出,在后疫情时代的社交需求推动下,合作类游戏的市场份额在快速增长,2024 年上半年,合作游戏占新发行游戏总销售量的 46%,为六年来最高,显示出玩家对互动性强、可分享的游戏的需求。不过,尽管合作类游戏势头正旺,单机游戏依旧占据着重要地位——英国市场调查研究机构 Midia Research 的“研究报告”显示,在当前注意力经济饱和的背景下,较少的社交压力和更专注的游戏体验受到部分玩家青睐,由此延伸出强大的市场潜力和稳定的用户基础。另外,SSCI 期刊论文《头部游戏类型的评论长度与情感倾向分析——以 Steam 平台为例》所载的研究发现,玩家对负面情绪的反馈呈现出比正面情绪更为迅速和详细的外在表达——遇到不良体验时,玩家们更倾向于发表评论,且负面评论的平均字数明显多于正面反馈。

  从玩家行为来看,PC 游戏发行商 Ultra 发布的“玩家购买游戏习惯调查报告”提出,许多玩家购买游戏并非为了游玩,而只是为了“购买”这一行为本身。并且,玩家对独立游戏的兴趣逐步增强:在受访的 2000 名 PC 爱好者中,75%的玩家购买了独立游戏——尤其是具有创新性和独特玩法的作品。值得一提的是,超过一半的受访玩家表示,愿意在游戏允许转售的情况下购买更多游戏,这或许能够为二手游戏市场的发展提供参考。

  从盈利模式来看,内购消费和电子竞技的增长体现了游戏产业的变化:市场调研公司 Comscore 的《2024 年游戏行业报告》显示,82%的美国玩家在免费游戏中进行了内购消费,同时,电子竞技和游戏直播的受欢迎程度逐年提升,值得相关从业者持续保持重视。

  年内多方报告显示,亚洲市场的受关注度与日俱增。风险投资公司 Lumikai 与 Google、Deloitte 联合发布的《2024 财年印度互动媒体与游戏研究报告》观察发现,过去一年中,印度游戏市场规模迎来爆发式增长,达 38 亿美元,预计 5 年后规模将达到 92 亿美元。80level 发布的“东南亚游戏市场调研报告”也显示,东南亚游戏市场悄然崛起,其中菲律宾增长迅速,预计到 2028 年,其游戏市场规模将从 2023 年的 18.1 亿美元攀升到 27.7 亿美元。

  根据市场研究公司 Niko Partners 的《2024 东亚玩家行为与市场洞察报告》(报告调研对象为日、韩两国,同机构发布的中国市场报告另见此处)显示,日本与韩国的游戏行业在移动、主机和 PC 三端发展较为均衡,两国玩家的跨平台游戏需求均呈现出显著增长。另外,视频直播也成为两国游戏营销的重要工具——超过 30%的玩家通过观看直播获取游戏信息。数据分析机构 Sensor Tower 在“日本定位游戏市场报告”中称,日本的定位游戏消费继续占据全球市场的一半份额,成为该品类游戏的最大消费市场。但需要说明的是,尽管定位游戏在日本深受欢迎,其仍然只是该国移动游戏市场的小众品类——市场占有率占比仅为 5%。

  上述趋势体现出全球游戏行业的巨大潜力,但 2024 年,独立游戏开发整体面临着资金、周期和市场之间的竞争等多重压力。Game Industry 组织发布的“2024 独立游戏行业现状调查”提到,许多独立游戏开发者依然需要克服诸多难题,包括长周期开发的风险、有限的预算和有效推广渠道的匮乏,并援引部分意见领袖的看法,认为行业内部需要出示更多展示平台和扶助措施,以支持独立游戏生态的可持续发展。Game Industry 组织的“gi Sprint 小组讨论节目”则以英国开发商 Ant Workshop 叫好不叫座的游戏《地牢高尔夫》为例,建议小型游戏开发团队采取“做单曲,而不是整张专辑”的灵活生存之道,以应对市场趋势所带来的压力。

  另外,的“Apple Arcade 前景报告”指出,Apple Arcade 平台当前面临资金减少和政策不透明的困境,基于该平台做短篇叙事游戏和高质量买断制游戏的开发变得愈加困难,前景充满不确定性。

  在全球经济下行,且疫情后游戏繁荣期结束的背景下,欧美各国的游戏产业出现了不同程度的萎缩。具体而言,2024 年上半年,德国游戏消费者的支出较去年同期下降 6%,英国电子游戏销量同比降幅达 29.4%。面对这一行业寒冬,部分国家和地区政府选择采取积极措施,通过政策支持和资金注入,助力游戏产业渡过难关。这些举措反映了官方对游戏作为文化传播媒介的认可,也展示了其对年轻一代文化消费的理解与支持。

  德国是欧洲游戏产业政策的先行者之一。2023 年 11 月,德国联邦议会通过“电子游戏文化支持计划”,承诺在未来三年内为游戏行业提供高达 1 亿欧元(约合 7.5 亿人民币)的资助,首年拨款 3300 万欧元。这笔资金不仅流向了 Crytek、Deck13 等知名大型开发商,还通过多个附属计划支持中小开发者。例如,2024 年 10 月的“Press Start”项目允许独立开发者和初创工作室凭借游戏概念策划案或 demo 申请资助,单笔最高可达 12 万欧元。德国游戏产业中心汉堡市则通过名为“Gamecity Hamburg”的城市项目为独立开发者提供 40 万欧元的资金支持,助力他们完成原型制作。

  2024 年 4 月,英国文化、媒体与体育部拨款 300 万英镑(约合 2700 万人民币),帮助全英高潜力工作室招聘人才、寻求发行以及吸引投资。英国国家彩票则与英国电影协会合作,出资 51 万英镑,支持独立游戏产业的基础设施建设,例如创建开源数据集、开发新工具和解决方案等。

  具体到英伦诸岛,苏格兰政府于 2 月宣布实施“国家游戏战略”,旨在提升游戏产业在社会中的地位;威尔士政府则将重点放在电子竞技领域,为威尔士电竞协会拨款 12.5 万英镑,用于扩大其电竞学院计划,并支持去年成立的威尔士国家电竞联盟;爱尔兰则设立 IndieDev2024 基金,专门支持 5 人以下的小规模开发团队,申请者最高可获得 1.5 万英镑的资助,并获得两周的创意指导。英联邦其他几个国家也有相应政策出台,澳大利亚官方机构 Screen Australia 则宣布出资 160 万澳元(约合 730 万人民币)支持独立开发者,确保澳洲“不会错过下一款《鹅恶剧》这样的创新作品”。

  巴西则从法律框架入手,解决游戏产业多年无序发展的底层问题。经过长达两年的辩论后,该国于今年 5 月通过了一项新法律,重新明确“电子游戏”的定义,并制定了指导方针以规范该产业的未来发展。新法律的出台为巴西游戏产业带来了法律确定性,吸引了更多国外资本,并减少了游戏进出口的官僚障碍。

  放眼亚洲,日本经济产业省于 4 月启动了名为“創風”的独立游戏孵化计划,这是日本政府首次直接为独立开发者提供支持。不过,该计划侧重于为游戏开发过程提供指导与帮助,而非直接提供资金注入。韩国文化体育观光部则在 5 月提出了主机产业的”五年计划“,旨在减少该国游戏产业对手游和网游的依赖——韩国是全球第四大游戏市场,但其在主机市场的份额仅为 1.5%。

  在我国,国务院于今年 8 月发布的《促进服务消费高质量发展的意见》中,明确提及要提升在线游戏的质量。这是“在线游戏”及相关表述首次出现在国家级文件中,标志着政府对游戏产业的重视和支持。多地政府也相继出台了一系列扶持游戏产业高质量发展的政策,通过提供专项资金、税收减免、人才引进等措施,为游戏产业的发展提供了有力保障。

  一些代表性政策如,厦门思明区政府宣布将为游戏研发、游戏上线、游戏与特色文化联动提供 20 万元到 30 万元的奖励;成都高新区则对拥有版号,首次正式上线运营的产品分别给予研发、运营各 50 万元奖励;广州黄埔区则宣布将每年遴选 10 款优秀在线游戏,每款作品最高给予 30 万元奖励。

  各国政府在应对游戏产业寒冬时,采取了多样化的支持措施,涵盖了法律制定、政策引导、资金援助、技术帮助等多个领域。对于开发者而言,重视本国政策动向,不仅是获得支持的重要方法,更是与政府、社区建立紧密联系的良好契机。

  游戏行业时不时会涌现一些戏剧性的偶然事件,一经出现,往往能成为一时的热点与谈资。这些事件看似孤立,实则反映出某些行业内部都会存在的现象,以及各类亟待解决的问题。下面几则消息就聚焦于此,旨在呈现当下业界面临的诸多值得业内人士乃至玩家深思的情况。

  2 月 19 日,指向点击游戏《享受这间餐厅吧》开发商 Wakuwaku Games 发布推文,提醒视频创作者谨防封面剧透。对一款充满反转的短篇冒险游戏来说,保持故事中的悬疑感无疑是游戏体验的第一驱动力。而该作的场景画面中包含大量隐藏信息,封面截取时稍有不慎就会剧透结局,不少玩家深受其害。

  虽然”避免剧透“的呼吁在游戏行业屡见不鲜,但 Wakuwaku Games 是少数针对视频封面提出倡议的开发商。媒体评论指出,当前创作者对剧透的警觉大多还集中在文字和视频内容本身,对封面的敏感度相比来说较低。随着内容消费方式的不断演进,别的形式的被动剧透同样需要引起广泛重视。

  一张不包含剧透的《享受这间餐厅吧》相关视频封面/图片:Twi/X: @waku2games

  5 月 6 日,Supergiant 开发的《哈迪斯 2》未经提前公告便突然开启抢先体验,使粉丝欣喜若狂。然而,这一策略也给计划同期发行的其他游戏(特别是同品类游戏)带来了始料未及的压力,如原定于 5 月 14 日发售的 Evil Empire 新作《波斯王子:Rogue》被迫推迟发售以避其锋芒。知名团队尚且如此,个人开发者则更是苦不堪言。

  业务发展咨询公司 Bear Knuckle 的创始人 Richie de Wit 在社会化媒体表达了对此类“突袭式发售”方式的担忧。他认为,这样的做法对预算较少的独立游戏开发者尤其不公平,因为后者通常依赖精心规划的发售档期来确保游戏获得应有的曝光机会。不过,评论区也有人指出,《哈迪斯 2》的发布仍处在官方此前预告的“第二季度”内,在这样的情况下,游戏间理应凭实力一较高下。

  值得注意的是,《哈迪斯 2》并非孤例。近年来,慢慢的变多的发行商采用了这种发售策略,例如 Tango Gameworks 的《完美音浪》、世嘉的《审判之眼》以及 Remedy 的《心灵杀手:复刻版》(NS 版),均在毫无预热的情况下突然发布,从而带来非常大的流量和正面宣传。Supergiant 的初衷或许是给玩家制造惊喜,但长远来看,频繁的“突袭式发售”可能会对行业生态造成破坏。

  6 月 1 日,Twi/X 用户 kali(@kaliicappy)发布了一张正在拷贝独立游戏《Ultrakill》文件的照片,并配文“我爱盗版独立游戏”。这条推文随后莫名爆火,网友在评论区对其行为或口诛笔伐,或好言相劝。最终,kali 声称这张图片其实是标题党,并解释她已经在 Steam 上购买过游戏,图片内容只是她在将文件上传到云盘,以方便在学校电脑上游玩。

  这篇推文引起了《Ultrakill》开发者 Arsi Patala 的注意,他评论道,“作为图中游戏的创造者,我认为:如果你有能力的话,应该支持独立开发者。但话说回来,文化本就不该只为那些能买的起它的人存在。如果我在成长过程中无法轻松接触到那些电影、音乐与游戏,那么《Ultrakill》从一开始就不会诞生。”

  Patala 的评论反映了开发者对盗版的复杂心态。一方面,开发者希望可以通过作品获得应有的经济回报;另一方面,作为“独立”开发者,他们也能体谅部分玩家因现实因素而接触盗版的无奈。客观来说,盗版在某些特定的程度上推动了作品的传播,使更多人有机会接触到原本无法触及的作品,进而可能在日后激起创作灵感与热情。

  实际上,除了那些完全无需考虑经济情况的玩家,大部分人在人生的不同阶段,对于盗版都持有一种矛盾的态度。比如在学生时期,由于缺乏独立支配财产的能力,只可以使用盗版游戏,内心深知盗版行为对开发者不利。而当步入工作岗位,拥有稳定收入后,许多玩家会开始主动选择支持正版,以此表达对创作者的尊重与认可。

  2024 年 10 月 25 日,一则消息在美国游戏研究领域引起了广泛关注。美国版权局针对电子游戏研究者是否能获得《数字千年版权法》(DMCA)专项豁免的提案做出了最终裁定,明确拒绝了该项提案。这一裁定背后实则牵扯多方利益的博弈,以及围绕电子游戏作为文化遗产进行保存与研究时引发的诸多争议。

  长期以来,电子游戏的保存现状令人堪忧。电子游戏历史基金会(VGHF)与软件保护网络(SPN)于 2023 年发布的联合报告表示,由于实体游戏介质老化、线上游戏分发平台相继关闭等原因,在 2010 年前于美国发行的游戏中,有高达 87%已“处于濒危状态”,即无法通过常规市场渠道获得或体验。这一现状无疑对电子游戏的学术研究构成了严峻挑战。

  发售于 1960 至 2009 年,且如今仍可被正常体验的游戏占比/图片:/p>

  为应对这一难题,两大机构携手图书馆版权联盟(LCA,三机构下文合称“游戏保护组织”),于 2023 年向美国版权局提交了一项提案,旨在为游戏研究者争取 DMCA 的专项豁免,以便他们可以远程访问保存在各图书馆、博物馆中的绝版游戏资源。目前,这些档案馆受 DMCA 第 1201 条“反规避”条款限制,无权绕过游戏的版权保护的方法,为研究者提供游戏副本或在线 月,游戏保护组织与代表版权所有方利益的娱乐软件协会(ESA)高级内容访问系统(AACS)在美国版权局举行听证会,围绕这一议题的诸多分歧也在听证会上一一呈现。

  游戏保护组织强调,现行规定使研究者必须亲自前往特定地点,才可以获得某些复古游戏的一手体验。这不仅限制了档案馆资源的有效利用,还额外增加了研究人员的时间与经济成本,尤其是对跨国研究者或资金有限的学生而言。同时,对需要反复体验揣摩的游戏,或是体量庞大的叙事类游戏,这样的规定更凸显出不便之处。

  版权所有方则认为,这一问题本质上更多表现为“交通和旅行问题”,而非一定要通过修改规章制度解决的”法律问题“。对此,纽约大学教授莱恩·诺尼(Laine Nooney)反驳道,DMCA 已为书籍、电影、音乐等艺术门类的研究者提供了相应豁免,使他们可以常规、便捷地访问所研究内容的数字版本。电子游戏作为同样重要的文化表达形式,理应享有同等待遇。

  随后,听证会的核心争议逐渐聚焦在研究人员的身份审查问题上。版权所有方指出,游戏保护组织所承诺“审查”,基本就是一个写有“本次访问将用于研究用途的在线勾选框”,如此标准显然过于宽松。这种低门槛的审核方式非常有可能被某些玩家利用,导致档案馆沦为“免费游戏厅”。相较而言,长途跋涉前往博物馆的行为更能证明研究者的真正需求,而简单的网上填表无法充分反映实际情况。

  2024 年 10 月末,听证会结果公布,美国版权局最终拒绝了这项豁免提案。软件保护网络的代表表示:“只因为担心极少数人可能会将复古游戏用于娱乐,就阻碍对游戏历史的学术研究与教育工作,这对那些耗费大量心血去搜集并提供这些作品的人士而言,实在感觉有些不公平。”电子游戏历史基金会也在其声明中写道,“斗争不会停止,我们将继续呼吁更广泛的访问权限与法律许可,并致力于提高游戏行业内部对此问题的认识。”

  娱乐软件协会的律师则认为:“保护组织实质上是希望对那些宝贵的知识产权拥有自由裁量权,但他们提出的限制措施显然不足以确保版权的安全。他们目前还没有提出让版权持有者放心的具体保障方案。”

  此外,版权持有方还隐晦地表达了对老游戏若易于获取,可能会影响新游戏市场利益的担忧。虽然这种担忧并非毫无依据——根据 Steam 在 2023 年的数据,玩家花费在当年发售游戏上的时长仅占 9%,但仅凭这一数据,并不能充分论证限制旧游戏的访问是合理的解决方案。

  版权法的宗旨在于平衡作者权益与公众利益,确保文化作品能在适当的时间后进入公共领域,供后人学习与传承。当下,美国版权法规定的版权期限(作者生年+70 年)虽然适用于传统媒介,但在快速迭代的游戏产业中却显得过于冗长。四五十年前的游戏作品,在今天更多的是被遗忘的文化遗产,而非商业资产。如今,电影学者早已享有便捷的数字访问权限,这一渠道并未让 Netflix 等流媒体平台“陷入运营困境”。为电子游戏研究者提供较为合理的访问权限,也不应被视为对版权持有者的威胁。

  21 世纪以来,受人为删除和技术更新等因素影响,大量数字内容面临丢失的风险,由此出现了“数字黑暗时代”的说法。面对这一挑战,社会各界应一起努力,积极探寻一条既能充分尊重版权,又有助于文化传承的平衡之路。使游戏不单单扮演娱乐媒介的角色,更能作为宝贵的文化遗产长久流传。

  在游戏保护方面,CDPR 旗下的 GOG(Good Old Games)平台正如其名,长期专注于收集、销售各类经典老游戏,为新玩家提供接触这些文化瑰宝的机会。2024 年 11 月,GOG 启动了“经典 PC 游戏保护计划”,承诺将确保平台上所有游戏都能兼容现代乃至未来的硬件。此后,在面对暴雪提出下架《魔兽争霸 1》和《魔兽争霸 2》的要求时,GOG 于 12 月份进一步拓宽了上述保护计划的覆盖范围,明确说即使游戏从商店中移除,平台也依旧会为已购买的玩家持续提供兼容性支持,充分彰显了其在游戏保护工作上的坚定决心。

  值得注意的是,游戏保护这一议题也并不仅局限于“老游戏”,即使是相对较新的游戏,也可能因种种原因而无法正常体验其内容。例如,育碧在 2024 年 3 月因服务器设施和授权限制问题,宣布关闭《飙酷车神》的服务器,这一举措导致该游戏的单人模式都无法正常体验。为此,玩家群体发起了“停止杀戮游戏”(Stop Killing Games)运动,呼吁游戏出版商取消不必要的强联网要求,或保证为游戏提供长期在线支持与服务器关闭解决方案。这一运动后续得到了英国政府的响应,更多信息可参考本专题中的另一条新闻。

  2024 年 9 月 24 日,美国加利福尼亚州立法机构新通过 AB-2426 法案,涉及游戏行业内数字游戏“所有权”、“司法界定”和“盈利模式”等问题,并引发了网友们对数字游戏所有权的热议。其中,争议最大的事件莫过于 3 月 31 日育碧终止了已发行十年的在线赛车游戏《飙酷车神》的运营。作为持续运营型在线游戏,《飙酷车神》没有离线模式,所以当服务器被永久关闭后,已经购买的玩家就无法继续游玩。

  Youtube 博主罗斯·斯科特(Ross Scott)就该事件发起名为 Stop Killing Games 的活动,鼓励玩家向政府和监督管理的机构提出“游戏被迫终止”的问题。4 月 16 日,相关请愿书《要求游戏发行商将其已售游戏保持运营状态》上传至英国议会的请愿网站,要求游戏发行商在终止已售出游戏的服务后,继续将游戏(包含相关游戏资产或功能)保持在合理的运营状态,且无需任何干预也可以正常运行。英国政府则在 5 月 2 日的答复中解释称,英国法律并没有要求软件公司和提供商支持其操作系统、软件或产品的旧版本,因此请愿内容并不完全适用现行法规的条款,不过,数字游戏作为商品,用户都能够根据产品的质量、价格和描述对无法令理性的人满意的产品做维修、更换和退款。

  巧合的是,数字商品所有权的司法问题正好与美国加利福尼亚州立法机构 AB-2426 法案并行不悖。该法案由众议员 Jacqui Irwin 提出,于 2 月 4 日被州立法机构通过,主要内容为:

  (在现行的虚假或误导性广告法规的基础上)本法案将进一步规定,除非有特定例外,否则禁止数字商品的销售者在广告宣传或销售数字商品时,使用“购买”、“购入”或任何其他理性人会理解为赋予数字商品不受限制所有权的术语,或者与时限租赁选项一起提供,除非销售者在每次交易时获得购买者的明确确认,或者销售者在执行每笔交易前,向消费的人提供明确且显眼的声明。

  11 月 4 日,来自加利福尼亚州的两名玩家 Matt Cassell 和 Alan Liu 针对《飙酷车神》事件,向地方法院提出诉讼(起诉文件时间戳为 11 月 4 日,由 Polygondotcom 上传至在线文档社区 Scribd),指控育碧存在误导消费者的行为:让玩家误认为可以在不联网的情况下离线游玩,进而购买游戏。这种行为违反了加利福尼亚州的消费者保护法,因此,原告要求育碧为因游戏下架而受一定的影响的玩家提供经济赔偿。截止本文发布,该诉讼案暂未取得结果。

  AB-2426 法案相关的一系列事件所引发的数字游戏所有权讨论,可大致分为玩家派和企业派两种声音。玩家派认为,他们应当对已购买的数字游戏享有永久使用的权利,针对不同商业模式的游戏产品也延伸出不同的需求和质疑:对于买断制游戏,玩家认为他们在购买数字商品后不应当只获得时效受限的访问权,部分玩家还称,在法案完善以前,他们只会购买实体版游戏;对于持续运营类游戏,玩家则要求企业持续维护,从而保有自身的游戏体验。企业派则认为,尽管育碧等公司、平台的决定带来了负面舆论,但理应考量现实困境,即数字游戏的生命周期受到商业环境的制约:游戏运营需要持续投入服务器和技术维护成本,运营那些生命周期较长的产品——尤其是较为古久的在线游戏,则会促进加重企业负担。

  总而言之,AB-2426 法案要求企业方明确用户协议并保证交易流程透明化,这确实有助于解决因法规滞后导致的用户权益损失问题。但考虑到其中涉及的商业模式多样,利益博弈繁杂,该法案的实际收效仍有待观察。

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